Sulake designers aan het woord bij Universiteit Portsmouth

Heey Habbo’s,

Op 17 juni 2019 hield de Universiteit van Portsmouth (Engeland) het Gamejam-event, waarbij de Sulake designers Jennifer Wu en Kelly Gardiner ook te gast waren. Zij zijn bovendien alumni (ex-studenten) van deze universiteit en hielden een presentatie over Sulake (het moederbedrijf van Habbo). In hun gezamenlijke presentatie vertelden zij onder andere wie Sulake is, wat het bedrijf doet op het gebied van games, welke trends en ontwikkelingen er gaande zijn en welke successen Sulake boekte.

De presentaties heeft de universiteit online gezet op hun website:

De presentaties zijn in het Engels. Daarom vertalen we de relevante informatie in dit artikel voor jullie.


Presentatie Jennifer Wu

Introductie
In de presentatie van Jennifer Wu, Habbo Lead Designer, ging zij in op de volgende onderwerpen:

  • Het introduceren van de games Habbo en Hotel Hideaway.
  • Welke impact de games hebben op de wereldwijde markt (marktwaarde, regionale marktdistributie en de gamedistributie per apparaat)
  • Diversiteit in de spellen.
  • Tot slot vertelt zij welke ervaringen zij heeft opgedaan in het werkveld en geeft ze tips en advies.

In de tweede dia legt Jennifer Wu uit wie Sulake is. Sulake is een sociaal entertainment bedrijf dat de volgende games heeft gemaakt:

  • Habbo Hotel (design in 2D). De doelgroep is 14 jaar en ouder.
  • Hotel Hideaway (design in 3D). De doelgroep is 17 jaar en ouder.

Jennifer definieert in de derde dia wat MMO betekent. MMO staat voor Massively Multiplayer Online. Dit betekent dat een groot aantal mensen samenkomen en de mogelijkheid hebben om tegelijkertijd de game samen te spelen. Vervolgens vertelt ze wat je op Habbo kunt doen. Ze gaat niet in op Hotel Hideaway.

Habbo

  • Je kunt je Habbo personaliseren.
  • Je kunt kamers bouwen, waarbij je een grote diversiteit aan meubels hebt.
  • Je kunt online vrienden maken en met hen chatten.

Habbo in getallen
In de vierde dia gaat Jennifer in op een aantal statistieken:

  • Maandelijks zijn 800.000 actieve spelers in Habbo.
  • Maandelijks registreren 200.000 nieuwe spelers via de organische weg. Dit betekent dat deze spelers niet zijn binnengehaald via betaalde marketingstrategieën. Bijvoorbeeld via een Google-advertentie (SEA).
  • Meer dan 310 miljoen geregistreerde accounts.
  • Meer dan 151 miljoen identiteiten.
  • Meer dan 12.000 virtuele goederen in het spel.

Wereldwijde marktaandeel game-industrie
In de volgende dia’s gaat ze in op de marktontwikkelingen van de game-industrie. Belangrijke zaken die ze benoemt:

  • In 2017 is de totale marktwaarde van de game-industrie 116 biljoen dollar. Later benoemt ze dat in april 2018 de laatste update kwam, waardoor de totale marktwaarde van 116 biljoen dollar naar 121,7 biljoen dollar steeg.
  • De verwachting is dat het totale marktaandeel van de game-industrie stijgt naar 180,1 biljoen dollar in 2021. Hieraan voegt ze toe dat het aandeel van mobiele games exponentieel toeneemt. Dit aandeel neemt dus enorm toe, terwijl het marktaandeel van zowel console games als de PC Games jaarlijks procentueel gestaag toeneemt. Ondanks dat er jaarlijks een lichte groei genoteerd wordt, is de verwachting dat het marktaandeel van zowel de console games als de PC Games flink afneemt. Voor PC Games een marktaandeel van 37% in 2012 naar verwachting van 19% in 2021. Voor console games ook een sterke daling van 45% in 2012 naar verwachting van 22% in 2021.
  • Verder benoemt ze de impact van de game-industrie wanneer de industrie vergeleken wordt met andere industrieën. De game-industrie is 3,5 keer groter dan de filmindustrie en 7 keer groter dan de muziekindustrie. Deze statistieken tonen dus hoe waardevol de game-industrie is, want in de game-industrie valt veel geld te verdienen.

Marktaandeel per gebied en land
In de volgende dia’s gaat Jennifer in op het marktaandeel per gebied en land. Ze vergelijkt het aandeel per gebied met de statistieken van Habbo. De belangrijkste punten:

  • Het grootste marktaandeel in de game-industrie komt door het gebied Azië-Pacific (52%).
  • Het grootste aandeel in de wereldwijde Habbo Community is Brazilië (37%). Nederland heeft slechts een aandeel van 3% in de totale Habbo Community.
  • In de ranking van landen wordt het grootste marktaandeel gevormd door China, gevolgd door de Verenigde Staten en Japan. China kent een hogere inwonersaantal ten opzichte van de Verenigde Staten en heeft hierdoor een hogere marktwaarde, maar procentueel gezien levert de Verenigde Staten een hogere waarde. 81% van de Amerikanen spelen games en zijn bereid hiervoor te betalen, terwijl dit procentuele aandeel bij China op 61% ligt.

Digitale ontwikkelingen bij de smartphone
Bij dia 10 vertelt Jennifer over de digitale ontwikkelingen bij de smartphone:

  • Je kunt nu naar je favoriete shows kijken op je mobiele telefoon;
  • Je kunt nu stemmen op je favoriete posts;
  • Je kunt nu YouTube-video’s streamen;
  • Je kunt nu foto’s pimpen met fotofilters.

Marktaandeel per apparaat vergeleken met diverse gamekanalen
Bij dia 11 vertelt Jennifer over het marktaandeel van de apparaten die ze vergelijkt met de diverse gamekanalen. De belangrijkste punten:

  • De mobiele telefoon vormt als apparaat het grootste aandeel in de markt met 51%. De computer (pc/laptop) vormt een aandeel van 24% en de gameconsoles een aandeel van 25%.
  • Wanneer er naar de gamekanalen wordt gekeken, dan vormt smartphone games het grootste aandeel. Gevolgd door games via consoles (zoals Playstation of Xbox). Het gamekanaal dat het minste aandeel levert, zijn games die via de internetbrowser te spelen zijn. Dit kanaal vormt slechts een aandeel van 3%.

Diversiteit
Bij dia 12 en dia 13 vertelt Jennifer over de diversiteit bij Habbo.

  • Ze benoemt dat in de huidige markt een game voor iedereen is. Habbo focust zich op een brede doelgroep, zodat de diversiteit in de game gewaarborgd wordt.
  • De Habbo-campagnes waren in het verleden vooral gericht op vrouwelijke spelers. Als voorbeeld vertelt Jennifer een verhaal dat zich afspeelde op het moment dat ze net begon bij Sulake. Haar manager Jeffrey was aan het zoeken naar een balans in het team, waarmee hij bedoelde om de balans te vinden op het gebied van man-vrouw-verdeling binnen het team. In het verleden werd het team vooral gevormd door mannen, terwijl de campagnes vooral gericht werden op vrouwen. Jeffrey wilde juist dat spelers een keuze kregen, waardoor de campagnes anders ingericht werden, zodat de diversiteit zichtbaar werd in Habbo. Dit betekende dus dat er gefocust wordt op verschillende thema’s voor een brede doelgroep. Van fantasy thema’s tot culturele en natuurlijke thema’s.
  • Jennifer haar account bij Habbo is Kukuyit en Kelly haar account is Elementary_kage.

Hoe is Jennifer in game-industrie beland?
Bij dia 14 vertelt Jennifer dat ze 7 jaar geleden aan het afstuderen was en kort daarna haar eerste baan vond. Ze volgde aan de universiteit een animatiestudie. Bij het zoeken van een baan moest haar ideale droombaan aan twee criteria voldoen: ten eerste wilde ze een baan waarin ze haar creativiteit kwijt kan. Daarnaast wilde ze een baan waarin ze de mogelijkheid heeft om designs te tekenen. Ze heeft diverse sollicitaties gestuurd binnen de animatiestudio’s, filmproductiestudio’s, marketingdesignbedrijven en gamebedrijven en door opgedane werkervaring haar portfolio kunnen opbouwen. Later in haar verhaal vertelt ze dat ze een telefoontje kreeg van Sulake en dankzij de power van netwerken is ontstaan. Ze is aangedragen door iemand in haar netwerk, waardoor ze door Sulake benaderd werd.

Tot slot geeft ze aan dat ze haar eerste werkdag erg spannend vond. Ze kwam van een animatieachtergrond in een gamebedrijf terecht. Ze wist hoe ze games moest spelen, maar niet hoe ze dit moest maken. Ze wist op de eerste dag niet wat ze moest doen. Ze geeft verder aan een prettig team te hebben. Ze kreeg de tijd om in haarzelf te investeren en haar vaardigheden te verbeteren.

Waar zijn de Sulake-kantoren gevestigd?

  • Madrid, Spanje (ES): hier zijn de Community Managers gevestigd die verantwoordelijk zijn voor het creëren van veiligheid binnen de games en het klantcontact (bv. het beantwoorden van de tickets in de lokale Habbo Helptools). Daarnaast zijn er ook Community Specialisten die meerdere hotels voor hun rekening nemen.
  • London, Engeland (GB): hier worden de Habbo- en Hotel Hideaway-campagnes bedacht. Van design tot de marketing wordt vanuit Engeland geregeld met het doel dat de betrokkenheid van de doelgroep wordt vergroot.
  • Helsinki, Finalnd (FI): vanuit Finland komt de overige support. Hier zit onder andere de financiële afdeling, de IT-afdeling en de HR-afdeling gevestigd.

De ontwikkeling van een beginner
Bij dia 16 laat Jennifer zien hoe ze is ontwikkeld. Aan de linkerzijde zijn haar grafische designs uit de begintijd te zien. De rechterzijde laat zien op welk niveau ze nu is qua designs. Dit laat zien dat de kwaliteit van haar designs aanzienlijk zijn verbeterd.

Werken met leuke mensen

  • Bij dia 17 vertelt ze hoe prettig ze de samenwerking vindt in het designersteam, waarbij ze de nadruk legt dat de collega’s het beste uit elkaar halen. Het is één grote familie.

Carrièremogelijkheden

  • Moet je een gamestudie hebben gedaan om in de game-industrie te kunnen werken? Jennifer beantwoordt deze vraag met zowel ‘ja’ als ‘nee’. Ze zegt ja, omdat je veel leert van de processen van het begin tot het einde over hoe een game wordt gemaakt. Daarnaast beantwoordt ze de vraag ook met nee, omdat je ook vanuit een andere achtergrond de game-industrie kan binnenstromen. Veel mensen komen ook binnen vanuit de animatie-industrie.
  • Bedrijven zoeken naar verschillende sterktes en vaardigheden. 2D of 3D, je moet de fundamenten van het maken van een design kennen. Je moet de volgende fundamenten kunnen toepassen in een design:
  1. Het inzicht hebben in de vorm van het design;
  2. Het juist toepassen van licht en schaduw;
  3. Het juist toepassen van negatieve en positieve ruimte;
  4. Het zien van de relatie tussen twee kleuren. Hiermee wordt bijvoorbeeld bedoeld dat er geen tegenstrijdige kleuren worden gebruikt in een design;
  5. Het zien van de diepte en de volume in het design.

Sollicitatieadviezen
Bij dia 19 geeft Jennifer sollicitatieadviezen. Wanneer je graag in de game-industrie zou willen werken, dan geeft ze de volgende adviezen:

  1. Een bedrijf kan zijn eigen recruitmentsysteem hebben, waarbij je goed moet kijken welke voorwaarden een bedrijf aan de sollicitatie stelt. Ze adviseert om designs als PDF-bestand op te slaan, omdat een PDF-bestand wereldwijd wordt gebruikt.
  2. Jennifer raadt af om een statusbar in je CV te gebruiken voor het laten zien van je vaardigheden. Ze geeft aan dat je dit het beste kunt vermijden, omdat een statusbar niet alles laat zien over je vaardigheden. Ze zegt dat een statusbar alleen een pagina opvult.
  3. Laat je beste werk zien in een sollicitatie, waarbij Jennifer de nadruk legt dat je ook het proces in beeld laat zien van het begin tot het eind. Dit betekent dat je in jouw portfolio ook laat zien wat de verbeteringen aan het design zijn nadat je de eerste sketches hebt gemaakt. Ze benoemt dat een design soms wel weken of maanden kan duren, waarin je kunt laten zien welke stappen je hebt gezet. Vervolgens is het belangrijk om de pre-productie te laten zien. Hoe is het opgeleverde concept geworden die mogelijk in de productie kan worden genomen?
  4. Zorg ervoor dat je niet iets faket, voordat je het hebt gemaakt. Je kunt pas iets faken wanneer je iets geworden bent. Ze benoemt bij deze tip dat je een masker op moet zetten en moet kunnen verplaatsen in een andere persoon (ook wel een persona genoemd). Dit is belangrijk bij het designproces.
  5. Wees oprecht en jezelf. Je moet duidelijke antwoorden kunnen geven om overtuigingskracht en integriteit te tonen, zodat je waarde creëert en je design views gaat opleveren.


Presentatie Kelly Gardiner

Kelly Gardiner, Marketingdesigner Sulake, begint haar presentatie met een kort verhaal over haarzelf. Wat haar achtergrond is en hoe ze bij Sulake terecht is gekomen. Daarna gaat ze vooral in wat marketing bij een game-industrie inhoudt. Ze gaat na haar introductie in op de volgende onderwerpen:

  • Het marketingproces bij Habbo.
  • De fundamenten van een marketingdesign
  • De fundamenten van een game-industrie

De introductie
Ze laat in dia 1 zien welke designs zij zelf in haar vrije tijd heeft ontwerpen. Ze heeft onder andere animatiedesigns, karakterdesigns, illustratie en logodesigns ontworpen. Daarna vertelt ze dat ze in het hoger onderwijs een animatiestudie heeft gevolgd, waarbij ze vooral focuste op 2D-animatie met een illustratiekant en karakterdesign. Ze geeft verder aan dat ze hier Kelly leerde kennen en in 2012 afstudeerde. Deze achtergrond zorgde ervoor dat Kelly in het voordeel was wanneer ze bij Habbo aan de slag wilde, want Habbo is een 2D-animatiegame.

Nadat ze afstudeerde, was Kelly ook op zoek naar een baan. Ze was ongeveer 7 tot 8 maanden werkzaam in de retail, voordat ze een andere baan vond. Dankzij haar vriendin Caroline werd Kelly aangeboden bij Sulake voor een junior’s functie. Verder vertelt ze dat ze veel game-ervaring had in haar kinderjaren en begreep hoe games werken vanuit het klantperspectief/userperspectief. Hierdoor kon ze deze vaardigheden toepassen bij de baan die Sulake aanbood. Ze wilde bij de baan meer focussen op animatiecontent, maar ook een bijdrage leveren aan userbased content (content – designs, foto’s en video’s – die gebruikers van een game zelf aanleveren en Habbo oppakt in hun communicatie-uitingen) en socialmedia-content.

Wat is marketingdesign voor games?
Bij dia 3 vertelt Kelly over het marketingproces, zodat duidelijk wordt wat er allemaal bij het opzetten van een Habbo-campagne komt kijken.

  • Het marketingproces begint met twee zaken: het ontwerp van de marketingproducten en het plannen van de marketingstrategie. Bij de marketingstrategie wordt gekeken hoe de betrokkenheid bij de doelgroep wordt gecreëerd. Kelly geeft aan dat ze meedenkt welke activiteiten er nog ondernomen moeten worden bij het opzetten van de marketingstrategie.
  • Nadat de producten zijn ontworpen en de marketingstrategie is opgesteld, dan worden alle designverzoeken verzameld en is een campagne in ontwikkeling.
  • Vervolgens splitst het proces verder uit in de volgende onderdelen: algemene marketing, special content marketing, aanvullende content voor het creëren van betrokkenheid bij de doelgroep en aanvullende content voor de socialmedia-kanalen. Bij de algemene marketing kan gedacht worden aan de promo’s voor in de Catalogus. Bij speciale content marketing kan gedacht worden aan het promoten van LTD’s. Bij het creëren van betrokkenheid van de doelgroep kan gedacht worden aan het lanceren van competities, internationale (wired)games en lokale evenementen. Bij aanvullende content voor de socialmedia-kanalen kan gedacht worden aan Twitter-competities en het delen van foto’s van de Habbo-camera in het hotel (userbased content).
  • Tot slot: zodra de marketingstrategie voor deze onderdelen helder is, dan kunnen de designs worden ontworpen en de activiteiten worden gepland. Alle documenten dienen vervolgens geüpload te worden voor een bepaalde deadline.

Habbo-campagnes in beeld
Bij dia 4 laat Kelly seizoensgebonden campagnedesigns uit Habbo zien. Indien je al een aantal jaren Habbo speelt, dan weet je precies welke campagnes dit waren. De campagnes die getoond worden:

  • Habbo in Tokio – augustus 2018 (de afbeelding rechts bovenaan).
  • Winterstad – kerstcampagne december 2018 (de afbeelding rechts onderaan).
  • Habbo Garage Band – maart 2019 (de ronde afbeelding in het midden bovenaan).
  • Sprookjesachtig Pasen – april 2019 (de afbeelding links bovenaan).
  • Het oude Griekenland mei 2019 (de rechthoekige afbeelding met de rode en blauwe box).

Verder wordt de illustratie van de Habboween-campagne uit 2018 links onderaan getoond en tot slot zie je de Pastelkleurige Regenbootrui in het midden van de dia. Deze zeldzaamheid werd tijdens de Bohemian Festival campagne in juni 2019 geïntroduceerd.

Fundamenten van een marketingdesign
Bij dia 5 t/m dia 12 licht Kelly toe wat de fundamenten van een marketingdesign zijn. Een marketingdesign moet voldoen aan de volgende fundamenten:

Doelgroepgericht (user base). In dia 6 wordt het eerste fundament onderbouwd. Om doelgroepgericht te kunnen handelen, moet een doelgroeponderzoek worden verricht zodat Sulake weet wat de gebruikers voor wensen en behoeften hebben. Vragen waar antwoord op gegeven moet worden bij het doelgroeponderzoek:

  1. Wie is de doelgroep waar we op richten?
    Kelly vertelt dat Habbo richt op 14-jarige spelers, maar Habbo kent een leeftijdspreiding. Habbo heeft vooral 17- en 18-jarige spelers, maar er is ook nog een gedeelte van de spelers die nog ouder zijn.
  2. Welke demografische zaken weten we over onze doelgroep? Demografische kenmerken zijn: leeftijd, geslacht, etniciteit (culturele achtergrond), klasse (bv. hoge of lage inkomensklasse / hooggeschoold of laaggeschoold) en landen. Kelly vertelt dat Habbo vooraal vrouwlijke spelers heeft. Er wordt ook teruggeblikt op de diversiteit dat Habbo in de campagnes zowel focust op de mannelijke als vrouwelijke Habbo-spelers.
  3. Welke socialmedia-platformen gebruikt de doelgroep? Kelly vertelt dat Facebook het socialmedia-kanaal is, waarbij vooral de oudere doelgroep te bereiken is. De jongeren doelgroep is voornamelijk te vinden op Instagram.
  4. Wat zijn de laatste ontwikkelingen om de doelgroep te bereiken?
  5. Zijn er specifieke groepen of spelers binnen jouw spel?

Merkconsistentie. Hiermee wordt het leveren van een merkboodschap bedoeld die in lijn ligt met de merkidentiteit, waardes en strategie over een bepaalde periode. In dia 7 wordt bij de merkconsistentie de volgende vragen gesteld die een marketeer moet kunnen beantwoorden bij het marketingdesign:

  1. Hoe probeert de game zichzelf te uiten naar de buitenwereld?
  2. Hetgeen wat het spel probeert te uiten; is dit duidelijk en samenhangend met de marketing?
  3. Is jouw product herkenbaar voor de doelgroep? Kelly geeft aan dat deze vraag erg belangrijk is, omdat een herkenbaar product invloed uitoefent op de verkoop.

Tot slot wordt in dia 7 benoemd hoe merkconsistentie gecreëerd kan worden. Met andere woorden hoe een game een samenhangende uitstraling krijgt. Dit kan gecreëerd worden door het gebruik van logo’s, IPs, art style, genre en unieke kwaliteiten.

Kelly vertelt tijdens de presentatie dat zij de opdracht kreeg bij Sulake om uit te zoeken wat Habbo wil uitstralen. Met andere woorden dat zij moest gaan onderzoeken wat de identiteit van Habbo is. Om antwoord te kunnen geven op deze vraag heeft ze eerst onderzoek gedaan naar trends en ontwikkelingen.


Visuele duidelijkheid / de presentatie van de informatie. Hiermee wordt bedoeld dat een design duidelijkheid uitstraalt in tekst en beeld, waarbij deze onderdelen elkaar ondersteunen. Vervolgens moet nagedacht worden hoe de informatie wordt gepresenteerd aan de doelgroep. Belangrijk is dat de informatie correct is en het doel van het design duidelijk wordt. Besteed zorgvuldige aandacht aan de layout, de kleuren, de producten, de tekst en de resolutie. Aanvullende vragen uit dia 7 van de PowerPoint:

  1. Wat is de meest belangrijke informatie in jouw graphic/design?
  2. Is de informatie duidelijk en leesbaar in een oogopslag?
  3. Is het design visueel aantrekkelijk?

Eigen inbreng: tot slot moet over het presenteren van de informatie ook nagedacht worden over hoe je de informatie communiceert in diverse communicatiemiddelen. Tot slot is belangrijk welke tone-of-voice je toepast in de marketingcampagne. Met tone-of-voice bedoelen we de aanspreekvorm en het taalgebruik.

Kelly vertelt wanneer je incorrecte informatie geeft dat er direct weerstand komt vanuit de Habbo Community. Daarom is de duidelijkheid in de communicatie erg belangrijk.


FUN. Naast de formele zaken, moet een marketingdesign ook fun uitstralen. De content wordt gebaseerd op de doelgroep van 14 jaar en ouder bij Habbo, dus moet de content ook als leuk ervaren worden.

Kelly vertelt tijdens de presentatie dat de formele zaken vooral gebaseerd zijn op het verkopen van het product, het proberen te volgen van trends en ontwikkelingen, het opnemen van statistieken. Het is de bedoeling dat het product in verbinding wordt gebracht met de klant. Veel bedrijven proberen elementen van ‘fun’ toe te passen in het product, zodat de connectie gelegd wordt met de klant (de gebruiker). Ze noemt als voorbeeld paaseieren die verwerkt wordt in een campagne.

Fundamenten voor het werken in de game-industrie
Bij de laatste dia worden de fundamenten voor het werken in de game-industrie benoemd. Deze zijn:

  • Communicatie
    Als voorbeeld noemt Kelly dat je aan een CEO vertelt waarom jouw idee een goed idee is. Dat je in jezelf en het product gelooft en duidelijk communiceert wat jouw product is.
  • Planning
    Kelly vertelt bij deze fundament dat je goed dient samen te werken met je team. Je moet vertrouwen hebben in jouw team en het team goed op de hoogte houden van het proces, zodat de planning hierop bijgesteld/aangepast kan worden.
  • Vergroot je perspectief
    Hiermee wordt bedoeld dat zaken vanuit verschillende invalshoeken bekeken dienen te worden. Kelly vertelt hierover: dit is per persoon verschillend. Het hangt ervan af wat jij interessant vindt en welke vaardigheden je op dit moment al bezit. Zij noemt zelf het voorbeeld dat je jezelf verdiept in andere culturen. Je perspectief vergroten kan op verschillende aspecten een positieve invloed uitoefenen op je werk. Het kan je kennisniveau omhoog brengen en ervoor zorgen dat jouw stress afneemt.
  • Speel games
    Kelly vertelt dat ze veel mensen in de game-industrie kent die games spelen. Het spelen van games kan helpen waar de spelers vandaan komen, maar ook helpen om de game op te bouwen hoe jij de game wilt spelen. Wanneer je uit het perspectief van de speler kijkt; wanneer je niet weet hoe een spel gespeeld moet worden, wat heb ik nodig om dit spel te kunnen spelen? Hier kom je achter door de game zelf ook te spelen.
  • Probeer jezelf uit te dagen
    Kelly vertelt over deze fundament dat het belangrijk is om uit je comfortzone te komen. Je dient jezelf te kennen en uit te dagen, waardoor je veel meer bereikt dan je misschien verwacht in het werk.

We zijn bij het einde gekomen van het artikel. Je hebt nu een dosis aan informatie opgenomen wat er allemaal aan de achterkant bij Sulake gebeurt. Dit is slechts een inkijk vanuit twee designers bij Sulake. Indien er in de toekomst meer publicaties volgen vanuit Sulake, dan zullen wij hieraan ook aandacht besteden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

Aanmeldstatus

Twitter